Oyez Oyez, pour ceux qui ne seraient pas totalement aux faits du lancer de gobos, art parmi les arts, je m'en vais laisser ici une petite explication :
"Au moment de lancer le goeblin. L'important est de ne pas faire "fumble" (1 sur le jet de dé)
Donc je lance mon D6 de lancer co équipié. Peu importe mon AG, le fumble se fait sur un 1 (après modifications)
Donc si j'ai une zone de tacle (-1), alors le "fumble" vient sur un 1 ou 2
Donc si je lance une passe éclair, bonus (+1) donc fumble toujours sur un 1. Si je lance une passe courte, pas de modif, donc fumble sur un 1.
Donc si vous lancez votre gob au maximum d'une pass courte, sans être dans une zone de tacle, vous effectuerais une passe parfaite sur un 6, bien entendu, à cause de l'AG1, et le gob obtiendra un bonus de +1 à sa réception, donc se receptionnera sur un 3+
Mais si vous faites de 2 à 5 sur votre D6, le gob subira les 3 dispersions et si la case est inoccupée, il se receptionnera sur un jet d'AG normal, cond 4+.
Sur un 1, catastrophe.
Voilà, c'est donc assez rentable de balancer des gobs, car il peut bouger après, donc parcourir 8 cases (passe, voir 11 cases en cas de super dispertion) + 6 cases (son MV) + 2 cases (mettre le paquet), tout ça en ayant besoin de réussir simplement : 2+ / 2+ / 4+
C'est donc extrêmement rentable !!
Je voudrais rajouter qu'en défense, cela permet de détruire les cages les plus solides. Lancez le sur le porteur de balle et le tour est peut-être joué. Et puis s'il rate, tant qu'il n'a pas la balle, il n'y a pas turnover, donc ça coûte rien (ou presque rien = un gob)
Un conseil, si un troll obtient AG2, il sera encore plus redoutable, alors n'hésitez pas !!
Note : n'ayant pas le livre sous les yeux, je ne sais plus s'il n'y a pas un malus pour les passes, style, une passe éclair compte comme une passe courte et une passe courte compte comme une passe longue. Si c'est le cas, le jet pour réussir est donc de 2+ / 3+ / 4+"
Questions déjà posées :
Q (Fitztony) : "par contre il se passe quoi si il disperse ou s'arrete sur la case d'un adversaire?"
R (Anktropia) : "jet d'armure pour les deux et une dispersion pour savoir ou s'écrase le gob"
Q (Fitztony) : "et si le joueur lancé est blessé, TURNOVER?"
R (Anktropia) : "turnover juste si le gob lancé avait la balle."
Q (Fitztony) : "si la dispersion de 3 cases touche 3 adversaires, on fait un jet d'armure jusqu'a ce que le gob subisse une sortie ou un KO c ca?"
R (Anktropia) : "Bien sur que non, tu sais très bien que les 3 dispersions après un lancer raté sont "virtuelles", la balle ne REBONDIT pas, il s'agit juste de déterminer où elle est lancée. De même pour le gob. En revanche, pour la balle, la 4ème dispersion est un rebond, donc attrapable. Pour le gob, c'est donc pareil, seule la 3ème dispersion compte et représente là où il a été envoyé par le troll"
Q (Anktropia) : "Et le toujours affamé ?"
R (Yum Yum) : "Le Big Foot faire du minus son "casse croute" ---> competence Toujours affamé
Sur un 2+ ---> le lanceur attrape le coequipier sans problème et resiste à sa fringale !
Si tu obtiens 1 ---> le coequipier passe en état casse croute et tu dois effectuer un autre lancer de 1D6.
Sur un 1 il devore le coéquipier et il est impossible de le sauver (même avec l'Apoticaire). Sinon le céquipier reussi à se sauver et retombe sur une case adjacente au Big Foot."