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 Manuel de jeu [ORQUES]

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Le Squig Enragé
Squig kommissaire Général
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Le Squig Enragé


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MessageSujet: Manuel de jeu [ORQUES]   Manuel de jeu [ORQUES] EmptyMar 15 Déc - 15:25

Principes de base

Les équipes orques sont parmi les équipes les plus puissantes à Bloodbowl. Leur résistance, leur puissance de frappe et un grand choix de champions en font l'équipe la plus équilibrée du jeu.

Le jeu orque repose sur l'application stricte de principes de jeu rigoureux. Si vous préférez les le jeu aérien ou tout en fantaisie, prenez une équipe d'elfes ou de gobelins. Les orques n'ont qu'un moyen pour gagner : " blinder ". Et pour cela une seule méthode : menez le jeu.

En défense, il vous faudra envoyer vos coureurs contourner la cage de votre adversaire et/ou rattraper les adversaires isolés dans votre moitié de terrain. Tandis que les orques noirs fourniront des points d'appui à vos trois-quarts qui devront contenir le gros de l'attaque adverse.

De même, en attaque, vos orques noirs devront fixer la défense adverse cependant que vos coureurs blitzeront et s'échapperont pour aller marquer des touchdowns. Au final, si vous suivez les conseils qui vont suivre, vous marquerez peu de touchdowns mais vous gagnerez beaucoup de match. A vous donc de faire votre choix...

Revue d'effectif

Le trois-quarts orque (5 / 3 / 3 / 9 / Aucune compétence)

  • Description
    Probablement l'un des joueurs les moins intéressants de Bloodbowl. Son seul avantage est son armure de 9 qui
    lui permet de survivre à quasiment tout. Le trois-quarts orque est trop lent et trop peu agile pour véritablement jouer la balle. De plus son absence de compétence ne lui permet pas (en tout cas au début) de prendre réellement part au cours des événements. Ce qui caractérise le plus le trois-quarts orque c'est… l'abnégation. Le trois-quarts orque est un travailleur de l'ombre infatigable. Il n'a qu'une seule raison de vivre : venir mettre sa face de goret face à vos adversaires pour les obliger à esquiver. Son seul plaisir est de soutenir (ou mieux, de faire) une agression sur un champion adverse.
  • Evolution
    Vos trois-quarts évolueront grâce aux quelques sorties que vous leur ferez faire et grâce surtout aux JpV qu'ils recevront. La compétence la plus utile pour un trois-quarts orque est Blocage. Sur un double, n'hésitez pas une seconde, donnez lui Garde. Ensuite, panachez : un tacle par ci, une châtaigne par là, ou pourquoi pas un tacle plongeant?

Le lanceur orque (5 / 3 / 3 / 8 / Passe, dextérité)

  • Description
    Le lanceur est le joueur le plus fragile de votre équipe. Il ne doit pas être surexposé car il a un rôle clé à jouer dans la partie. En effet, c'est lui qui va tout coordonner : l'attaque comme la défense. Je m'explique :
    En attaque, il est le seul joueur de votre équipe qui ait une réelle possibilité de faire quelque chose du ballon. Les compétences Passe et dextérité sont du pain béni pour ce joueur lent et pas très adroit. En défense, il aura 2 rôles : agresser votre adversaire et relancer votre attaque.


  • Evolution
    Du fait de sa double spécialisation, le lanceur orque est un joueur hyper spécialisé pour lequel le choix des compétences est primordial. La première qu'il faudra lui donner est Précision. Sans cette compétence vous ne serez pas capable de développer un quelconque jeu offensif. La deuxième sera Joueur vicieux. Surtout ne lui donnez pas joueur vicieux en premier car vous priveriez vos trois-quarts des précieuses agressions de début de ligue. Grâce à joueur vicieux, vous devriez atteindre rapidement les 25 points d'expérience. Là, vous aurez un choix à faire. Si vous êtes dans une ligue qui cogne, prenez la compétence Pro pour améliorer l'efficacité de vos agressions. Si vous êtes dans une ligue plus tranquille, commencez à collectionner les compétences de passe. Dans l'ordre, il vous faudra : Costaud, Lancer précis, Nerfs d'acier et Passe rapide. Il peut être intéressant aussi de donner à votre lanceur la compétence Frappe précise. Cela vous permettra d'améliorer votre rendement en défense sur les premiers tours de jeu.
Le coureur orque (6 / 3 / 3 / 9 / Blocage)

  • Description
    Le coureur orque est le meilleur joueur de votre équipe. Il est rapide, relativement agile (suffisamment pour
    attraper ou ramasser une balle, voir tenter une esquive si vous vous sentez en forme !), très résistant et il est livré avec la meilleure compétence du jeu - à savoir : Blocage -. Vous avez droit à 4 coureurs et il est primordial que vous parveniez à les avoir le plus vite possible dans la ligue. Vous devez spécialiser vos coureurs. 2 s'occuperont de la défense et de la baffe, les 2 autres de l'attaque et donc de l'inscription des touchdowns. Bien sur, Bloodbowl étant avant tout un jeu de dés, il arrivera que ces rôles se croisent mais quoi qu'il arrive ne vous en faites pas, si la balle est entre les mains d'un de vos coureurs, dites-vous qu'aucun de vos joueurs ne pourrait faire mieux!


  • Evolution
    L'évolution du coureur dépend de son rôle. Pour un coureur défensif : Châtaigne, Tacle, Arracher le ballon, +1 en Force (rare mais ultra puissant sur ces joueurs) ou la combo Bond / Ecrasement. Pour un coureur offensif : Stabilité, Esquive, Bond ou +1 en Mouvement (toujours utile) ou en Agilité (super rare mais inarrêtable). Dans l'absolu, un coureur servant avant tout à taper, Châtaigne est la compétence à prendre. Après ce sera fonction de vos jets d'expérience. Si vous faites un double sur votre premier jet donnez lui esquive pour en faire un coureur ultra offensif. En revanche, si vous le faites sur votre deuxième jet donnez lui bond - Châtaigne vous permettra d'aller chercher rapidement la 3ème compétence qui sera évidemment Ecrasement. Pensez à répartir l'expérience sur
    vos différents coureurs de manière à ce qu'ils évoluent harmonieusement. Ainsi, si l'un d'eux meurt, vous ne perdrez pas tout ce que vous avez fait jusque là et votre équipe pourra continuer de l'avant. De fait, il n'est pas rare de voir les coureurs inverser les rôles en fonction des besoins en expérience de chacun. D'un point de vue organisation de l'équipe, si vous n'avez pas pris Varag, pensez à donner Chef à l'un de vos coureurs. N'hésitez pas non plus à en équiper un de la compétence Frappe précise.

L'orque noir (4 / 4 / 2 / 9 / Aucune compétence)

  • Description
    L'orque noir c'est le gros lourdeau de votre équipe. N'hésitez pas à le surexposer. Avec 4 en force et 9 en armure,
    il n'a pas grand chose à craindre. Les orques noirs sont là pour fixer la défense et l'attaque adverse. Il devrait toujours y avoir au moins un orque noir dans le feu de l'action. Si vos orques noirs ne sont pas en mesure de venir se frotter à vos adversaires dites vous que votre placement était mauvais.


  • Evolution
    L'orque noir ne pouvant faire qu'une chose (TAPER pour ceux qui n'auraient pas suivi !), son évolution est toute tracée : Blocage, Châtaigne, Tacle, Garde ou Ecrasement sont les seules vraies bonnes compétences à donner à votre orque noir. Le reste ne lui sert véritablement pas à grand chose.


Dernière édition par Le Squig Enragé le Jeu 14 Oct - 9:39, édité 1 fois
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Anktropia
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MessageSujet: Re: Manuel de jeu [ORQUES]   Manuel de jeu [ORQUES] EmptyMar 29 Déc - 14:38

Personnellement, je vois les orcs très efficace en course (original ?), mais en course appuyé par un jeu de passes courtes.

Les coureurs et/ou gobelin en pointe de la course afin de déborder l'adversaire sur un côté, le lanceur avec la balle (passe rapide au plus vite), les orcs noirs faisant le passage (ils sont inutiles dans la ligne en attaque je trouve) et les 3/4 faisaint le reste (je ne trouve pas leur 5 de MV très désavantageux, une case supplémentaire est si facile à faire).

En défense, c'est là qu'ils doivent frapper l'adversaire, en attaque, le ball control n'est pas systématique (je hais le ball control, c'est ennuyeux et monotone !! même s'il m'arrive de le faire aussi)

Une équipe type ?

1 lanceur (50K)
1 gobelin (40K)
3 orcs noirs (240K)
3 coureurs (270K)
4 3/4 (200K)
4 relances (200K)

apo à acheter rapidement (surtout pour le gobelin)
On peut prendre un troll si on veut lancer le gobelin (au détriment d'une relance et d'un orc noir?), mais pour frapper, il est trop bête pour être fiable.
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