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 Manuel de jeu [HUMAINS]

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Le Squig Enragé
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Le Squig Enragé


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MessageSujet: Manuel de jeu [HUMAINS]   Manuel de jeu [HUMAINS] EmptyMar 15 Déc - 15:44

by Uph' on 06 Mar 2009, 18:09 lien vers l'original

Les humains sont à mon sens, avec les orques, l'une des équipes les plus faciles à prendre en main, et donc idéale pour débuter. Si ils ne disposent d'aucun véritable point fort, ils ont également l'avantage de ne pas avoir de véritable faiblesse. Leurs trois-quarts offrent un très bon compromis entre rapidité et solidité, leurs spécialistes permettent de varier le jeu et de surprendre l'adversaire, et leurs coureurs sont dès le départ très compétitifs (mouvement de 7, blocage et armure 8, une bonne combinaison, aussi utile en attaque qu'en défense). Avec une agilité de 3, tous les joueurs sont des potentiels joueurs de balle empêchant ainsi l'adversaire de cibler certains joueurs clés pour annihiler l'attaque de votre équipe. Il aura a se méfier de tout le monde, un trois-quart pouvant parfaitement constituer une menace pour sa défense. Enfin, l'ogre est sans aucun doute l'un des big guy les plus facile à jouer et l'un des moins susceptibles de passer son tour (1 chance sur 6, quelle que soit l'action). Voyons maintenant en détail cette équipe...

Le trois-quart
humain est comme dit plus haut un modèle de polyvalence. Son mouvement de 6 permet de rattraper facilement les erreurs de placement en défense mais également de ne pas être un poid mort en phase offensive. Sa force
de 3 est à la hauteur de la plupart des joueurs adverses, et son agilité moyenne lui permet de ne pas être handicapé dès qu'il s'agit de jouer la balle. Enfin, son armure de 8 est plus qu'honorable et lui permet d'encaisser quelques coups et de rester sur le terrain. Vos trois-quarts constitueront sans aucun doute la charnière centrale de votre équipe, et contrairement à certaines team où ils se sacrifient pour permettre aux spécialistes de développer leur jeu, ils pourront vous rendre de grands services tout en étant sacrifiables. La première compétence à leur donner sera sans aucun doute l'indispensable Blocage (compétence utile à tout trois-quart, quelle que soit sa race). Ensuite, on pourra envisager un profil de défenseur (Tacle, Arracher le ballon, et Garde en cas de double) et éventuellement un profil plus offensif (Dextérité, Parade). Une augmentation de caractéristique orientera également le futur trois-quart vers un poste offensif
(mouvement ou agilité) ou défensif (force, voir armure). Enfin, un petit trois-quart dôté de quelques compétences pour piétiner son prochain (joueur vicieux et sournois sur un double) sera toujours utile pour s'occuper de l'adversaire qui aurait la mauvaise idée de traîner trop longtemps par terre.

Pas grand chose à dire sur le lanceur humain. Certes, il n'aura jamais la beauté et la précision d'un elfe (sauf mutation d'agilité), mais il commence avec les compétences indispensables à son poste (Dextérité et Passe). Caché au fond du
terrain, il saura attendre l'opportunité de lancer à un receveur démarqué, son mouvement honorable (6) lui permettant de raccourcir la distance au moment de la passe. Avec l'expérience, on pourra envisager un profil de lanceur pur (Précision, Nerfs d'acier -que je trouve pas forcément utile mais j'aime ce concept de quaterback résistant à la pression-, Passe rapide, et pourquoi pas Main de Dieu pour réussir des fantastiques Hail Mary Pass*), ou un profil de lanceur / défenseur
(Tacle / Arracher le ballon), le lanceur étant alors aligné en défense et jouant sur sa compétence Dextérité et Passe pour ramasser un ballon tombé à terre par un adversaire et lancer un contre fulgurant. Même dans une équipe orientée à la course, la présence d'un lanceur me semble indispensable, ne serait ce que pour diversifier ses attaques.

Je ne suis pas un grand fan du receveur; il n'a ni l'agilité, ni la vitesse de son homologue elfe tout en étant
tout aussi fragile (force 2, armure 7). Il sera sans aucun doute LA cible numéro 1 des défenseurs adverses et à mon avis, il ne doit pas être aligné sur une attaque longue. En d'autre terme, à moins d'être sûr de marquer en deux tours, j'éviterai de le mettre sur le terrain. Toutefois, avoir un ou deux receveurs dans son roster pourra s'avérer utile justement dans le cas des attaques éclairs, lorsque l'équipe est menée au score à deux tours de la fin du match par exemple. Je le vois donc dans un rôle très spécialisé, n'entrant sur le terrain que pour des actions désespérées. A ce titre, un lanceur dôté de Main de Dieu forme, avec un petit peu de chance, une très bonne combinaison avec un receveur dôté de Plongeon. Quoi de plus jubilatoire que d'arracher la victoire sur une passe improbable réceptionnée du bout des doigts par son receveur préféré ! Avec l'expérience, le receveur choisira en priorité Blocage (histoire de résister un peu mieux), et fera ensuite
son choix parmi un vaste choix de compétences selon les préférences de chacun. Personellement, j'aime beaucoup Glissade Contrôlée (pour flirter avec la ligne de touche sans risquer de finir dans le public) Bond (pour garder son potentiel de mouvement) et Nerfs d'acier sur un double. Inutile de dire qu'une mutation en force sera un atout précieux. Quoi qu'il en soit, je n'engagerai jamais plus de deux receveurs dans une équipe humaine, et ce même si l'on peut en avoir jusqu'à quatre, car comme nous allons le voir, le coureur est un atout bien plus précieux.

Le coureur
humain est sans conteste mon petit chouchou dans cette équipe. Rapide et solide (mouvement 7 / armure Cool, il n'a pas de véritable point faible et commence avec le très précieux Blocage, sans aucun doute la compétence la plus utile du jeu. En attaque, le coureur fera un receveur plus qu'honorable (sa force et sa compétence Blocage étant à mon sens bien supérieur au mouvement 8 et à l'esquive du receveur) ou bien évoluera au sein d'une poche de protection afin de développer un puissant maul. Son profil lui permettra également de jouer un rôle important en défense, son mouvement lui permettant de blitzer les infiltrés adverses. Assez rapidement, ils seront la cible des gros bras de votre adversaire qui verra comme un soulagement le fait de les envoyer dans la fosse des blessés. Niveau expérience, perso, je dote mes coureurs de Châtaigne en première compétence. Cela leur donne plus de chance de faire des sorties et donc de gagner rapidement de l'expérience. Ensuite, Garde sera utile au coeur de la mélée, aussi bien en attaque qu'en défense. Ensuite, toutes les combinaisons sont possibles selon vos envies et votre style de jeu. Les coureurs sont vraiment des joueurs très sympas à faire progresser.

Enfin, juste un petit mot sur l'ogre. Ce balaise est à l'image de l'équipe humaine: très polyvalent. Bon bien sûr, vous n'en ferez pas un receveur, c'est évident, mais contrairement à d'autres big guy, il pourra avoir son utilité ailleurs que sur la LoS (ligne d'engagement). Il fera par exemple un excellent pilier de cage pour protéger votre porteur de balle, et son mouvement de 5 lui permettra d'avancer avec votre attaque. Sa première compétence sera l'indispensable Garde et on oubliera pas de le doter de Blocage dès le premier double.

Ma compo:

4 Coureurs - (360.000 Po)
1 Passeur - (70.000 Po)
1 Ogre - (140.000 Po)
5 TQ - (250.000 Po)
1 Apo - (50.000 Po)
2 Relances - (100.000 Po)
3 Pop - (30.000 Po)

Variante:
on pourra se passer de l'apothicaire pour boosté sa popularité et miser sur des gains importants dès le premier match. Etant donné que l'équipe commence à 11 joueurs, il me paraît indispensable dès le début.


*La Hail Mary Passe, ou Passe Avé Maria en français, est une tactique de football américain utilisée en général dans les cas désespérés (équipe menée au score à quelques secondes de la fin). Elle consiste à envoyer un maximum de receveur vers l'en-but adverse, le quaterback conservant le ballon le plus longtemps possible. Une fois ses receveurs en position, le quaterback délivre alors une très longue passe en espérant que ce soit l'un de ses receveurs qui réceptionnent le ballon. Le nom de la tactique reflète assez bien ses chances de réussite, mais quand cela fonctionne, cela donne souvent de sacré moment d'émotion aux supporters !


Dernière édition par Le Squig Enragé le Jeu 14 Oct - 9:39, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Manuel de jeu [HUMAINS]   Manuel de jeu [HUMAINS] EmptyMar 15 Déc - 15:52

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CONNAISSEZ VOS JOUEURS

Lorsque vous créez une équipe de Bloodbowl, il n'y a jamais assez de pièces d'or pour vous satisfaire pleinement ! Comme nous l'avons vu plus haut, 12 joueurs permet de bien commencer une équipe humaine. Zug quant à lui constitue un pilier solide même s'il peut paraître un peu cher. Mais deux bonnes raisons peuvent justifier ce choix :
Tout d'abord, il apporte un peu de force supplémentaire ce qui renforcera la première ligne de votre équipe notamment contre des orcs (avec leurs orcs noirs) ou du chaos (avec leurs guerriers).
De plus, une star attire l'attention, et avec un peu de chance peut créer de la peur chez votre adversaire ! Ainsi, pendant que votre adversaire s'acharnera sur Zug (qui ne craint pas grand chose avec son armure de 9), le reste de votre équipe aura le champ libre. Donc pour le coût de deux joueurs de base vous pourrez neutraliser deux voire trois joueurs adverses, ce qui n'est pas négligeable.

Il en va de même pour les quatre coureurs. Ces joueurs sont indispensables à une équipe humaine. Ce sont de véritable stars ! Jouez toujours avec le maximum de coureur, principalement au début de vos ligues. La raison à cela est évidente : en plus de leur 7 en mouvement, les coureurs ont la compétence blocage. Dans un blocage standard, où les deux joueurs ont la même force, vous avez 33% de mettre votre adversaire au sol (sauf s'il possèdent la compétence esquive auquel cas vous descendez à 16%). Mais si vous avec blocage, vous avez 50 % de chance de le bloquer ! Puisque nous parlons des compétences de base des joueurs humains, il faut se souvenir de quelques points importants à propos des joueurs humains. Le premier d'entre eux est le bon entraînement des receveurs qui ont les compétences esquive et réception. Même s'ils coûtent 70 000 po et n'ont que 7 en armure, ces joueurs sont très importants et valent leur prix. Leur mouvement de 8 vous permet de les faire courir de 10 cases si vous mettez le paquet. C'est idéal pour les infiltrer au travers des lignes adverses avec, au cas où, la compétence esquive. Votre receveur n'a plus qu'à attendre le ballon ! Cette tactique a pour effet de forcer votre adverse à faire reculer certains de ces joueurs et donc de briser sa première ligne. Malgré leur faible force, si vous faites évoluer vos receveurs par deux ils peuvent rapidement atteindre la zone d'en-but adverse. Il n'y a pas grand chose à dire sur les trois-quart et les lanceurs humains. Ce sont des joueurs de base du Bloodbowl. Souvenez vous de commencer, si possible, votre équipe avec deux lanceurs, ou d'acheter un second lanceur dès que vous le pouvez. Ils ont les mêmes caractéristiques que des trois-quart mais possèdent les compétences dextérité et passe. Ils ne coûtent que 20 000 po de plus que les trois-quart et peuvent vous faire gagner le match, alors n'hésitez pas !

COMPETENCES
Au fur et à mesure que votre équipe se développe, il y a certaines compétences qui vous seront indispensables. Vos lanceurs et vos receveurs devraient rapidement gagner des points d'expérience. Pour les lanceurs, costaud et précision constituent une combinaison parfaite pour vos passes !
Une autre combinaison consiste à donner "La main de Dieu" à votre lanceur et plongeon à votre receveur. Panique assurée dans la défense adverse !
N'essayez pas de vous constituer une équipe de force. Comparés à des équipes comme le chaos, les nains ou les orcs, vos humains ne pourront pas tenir sur la longueur face à ses solides armures. Bien sûr vous sortirez quelques uns de ces joueurs, mais si vous voulez en faire votre style de jeu, vous allez vite passer votre temps à l'infirmerie !

TACTIQUES
La polyvalence des joueurs humains fait que, à l'inverse des nains ou des orcs, il n'y a pas de schéma de jeu prédéfini qui vous mènera à coup sûr à la victoire. Le talent des humains est que les joueurs s'adaptent à la situation.
Il existe cependant quelques mouvement que vous devez connaître par coeur. Le plus important d'entre eux et aussi utile lorsque vous recevez le ballon que dons le jeu. Cela s'appelle former une poche !FORMER UNE POCHE
L'idée est de créer une zone sûre où vous pourrez placer un receveurs. Ce receveur peut être un receveur (c'est logique !) mais cela peut, et c'est mieux, être un coureur. Dans tous les cas, ne passez pas la balle tant que la poche n'est pas formée. Deux raisons à cela : Si un accident se passe (un accident est si vite arrivé) et que la passe n'est pas réussie vous n'aurez plus qu'à regarder votre adversaire s'emparer de la balle. La seconde raison est plus subtile. Tant que c'est votre lanceur qui porte le ballon, votre adversaire ne sait pas vraiment dans quel direction va s'orienter le jeu. La poche peut être la vraie solution, ou cela peut être une ruse, la solution venant alors d'un autre côté ! Comme nous l'avons déjà dit, la vraie force des humains c'est d'être flexible. Vous devez tirer avantage de cela. Cela forcera votre adversaire à tenir une ligne de défense étendue, et donc plus faible.

LA COURSE DIAGONALE
Dans les tours suivants, votre but est de progresser jusqu'à ce qu'un de vos coureurs soit en position de marquer, ou que vous ayez atteint la case qui se trouve à 9 cases de la zone d'en-but. Là, vous y aller ! Deux receveurs courant ensemble peuvent se frayer un chemin, ou si des joueurs adverses bloquent le passage, faites une transmission à mi-chemin. Encore une fois, essayer de rester flexible pour que le coach adverse ne sache pas ou donner de la tête.

POUR CONCLURE
Quand votre équipe aura évoluée vous pourrez développer ces tactiques. Cependant le principe reste le même : Soyez rapide, flexible et brutal !!
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MessageSujet: Re: Manuel de jeu [HUMAINS]   Manuel de jeu [HUMAINS] EmptyMar 15 Déc - 15:55

Et si vous parlez anglais c'est par là
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MessageSujet: Re: Manuel de jeu [HUMAINS]   Manuel de jeu [HUMAINS] EmptyMar 29 Déc - 13:15

Absolument pas d'accord !

Les humains peuvent tout tenter, n'importe où, n'importe quand. Ils sont polyvalents et c'est donc pour ça qu'ils doivent privilégier les relances à la création d'équipe. Car il faudra toujours réussir l'impensable, tenter l'imprévisible.

Essayez de frapper face à des orcs et vous vous ferez défoncer la gueule
Essayez de courir face à des skavens et ils vous rattraperont à quatre pattes
Essayez de passer face à des elfes et ils vous intercepteront
Et pourtant, c’est ce que vous allez devoir faire…
Vous devez donc pouvoir tout tenter, selon l'adversaire, vous adapter.
Autre point important, la défense, il faut construire une superbe défense qui peut exploser en contre attaque et marquer sans que l’adversaire n’ait pu réagir… Pour cela, il faut beaucoup de ¾, car on peut les envoyer au charbon, sans peur et sans reproche…
Ma composition d’équipe :
4 relances (200K)
5 trois quarts (250K)
3 receveurs (210K)
1 lanceur (70K)
3 coureurs (270K)
0 en pop, ça viendra.
Pas d’apo, il sera le premier achat.
(On peut remplacer un coureur par un trois quart, on garde donc 40K pour l'apothicaire)

Il est nécessaire d’optimiser ses joueurs avec des compétences défensive, coureur (arracher le ballon, tacle…), receveur (blocage, intrépidité, arracher le ballon, blocage de passe), trois quart (poursuite, blocage de passe, lutte ou blocage), lanceur (précision, costaud, nerfs d’acier, lancer précis) car il faut pouvoir balancer la balle une fois qu’elle est récupérée…
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MessageSujet: Re: Manuel de jeu [HUMAINS]   Manuel de jeu [HUMAINS] Empty

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