by Uph' on 06 Mar 2009, 18:09 lien vers l'originalLes humains sont à mon sens, avec les orques, l'une des équipes les plus faciles à prendre en main, et donc idéale pour débuter. Si ils ne disposent d'aucun véritable point fort, ils ont également l'avantage de ne pas avoir de véritable faiblesse. Leurs trois-quarts offrent un très bon compromis entre rapidité et solidité, leurs spécialistes permettent de varier le jeu et de surprendre l'adversaire, et leurs coureurs sont dès le départ très compétitifs (mouvement de 7, blocage et armure 8, une bonne combinaison, aussi utile en attaque qu'en défense). Avec une agilité de 3, tous les joueurs sont des potentiels joueurs de balle empêchant ainsi l'adversaire de cibler certains joueurs clés pour annihiler l'attaque de votre équipe. Il aura a se méfier de tout le monde, un trois-quart pouvant parfaitement constituer une menace pour sa défense. Enfin, l'ogre est sans aucun doute l'un des big guy les plus facile à jouer et l'un des moins susceptibles de passer son tour (1 chance sur 6, quelle que soit l'action). Voyons maintenant en détail cette équipe...
Le
trois-quarthumain est comme dit plus haut un modèle de polyvalence. Son mouvement de 6 permet de rattraper facilement les erreurs de placement en défense mais également de ne pas être un poid mort en phase offensive. Sa force
de 3 est à la hauteur de la plupart des joueurs adverses, et son agilité moyenne lui permet de ne pas être handicapé dès qu'il s'agit de jouer la balle. Enfin, son armure de 8 est plus qu'honorable et lui permet d'encaisser quelques coups et de rester sur le terrain. Vos trois-quarts constitueront sans aucun doute la charnière centrale de votre équipe, et contrairement à certaines team où ils se sacrifient pour permettre aux spécialistes de développer leur jeu, ils pourront vous rendre de grands services tout en étant sacrifiables. La première compétence à leur donner sera sans aucun doute l'indispensable Blocage (compétence utile à tout trois-quart, quelle que soit sa race). Ensuite, on pourra envisager un profil de défenseur (Tacle, Arracher le ballon, et Garde en cas de double) et éventuellement un profil plus offensif (Dextérité, Parade). Une augmentation de caractéristique orientera également le futur trois-quart vers un poste offensif
(mouvement ou agilité) ou défensif (force, voir armure). Enfin, un petit trois-quart dôté de quelques compétences pour piétiner son prochain (joueur vicieux et sournois sur un double) sera toujours utile pour s'occuper de l'adversaire qui aurait la mauvaise idée de traîner trop longtemps par terre.
Pas grand chose à dire sur le
lanceur humain. Certes, il n'aura jamais la beauté et la précision d'un elfe (sauf mutation d'agilité), mais il commence avec les compétences indispensables à son poste (Dextérité et Passe). Caché au fond du
terrain, il saura attendre l'opportunité de lancer à un receveur démarqué, son mouvement honorable (6) lui permettant de raccourcir la distance au moment de la passe. Avec l'expérience, on pourra envisager un profil de lanceur pur (Précision, Nerfs d'acier -que je trouve pas forcément utile mais j'aime ce concept de quaterback résistant à la pression-, Passe rapide, et pourquoi pas Main de Dieu pour réussir des fantastiques Hail Mary Pass*), ou un profil de lanceur / défenseur
(Tacle / Arracher le ballon), le lanceur étant alors aligné en défense et jouant sur sa compétence Dextérité et Passe pour ramasser un ballon tombé à terre par un adversaire et lancer un contre fulgurant. Même dans une équipe orientée à la course, la présence d'un lanceur me semble indispensable, ne serait ce que pour diversifier ses attaques.
Je ne suis pas un grand fan du
receveur; il n'a ni l'agilité, ni la vitesse de son homologue elfe tout en étant
tout aussi fragile (force 2, armure 7). Il sera sans aucun doute LA cible numéro 1 des défenseurs adverses et à mon avis, il ne doit pas être aligné sur une attaque longue. En d'autre terme, à moins d'être sûr de marquer en deux tours, j'éviterai de le mettre sur le terrain. Toutefois, avoir un ou deux receveurs dans son roster pourra s'avérer utile justement dans le cas des attaques éclairs, lorsque l'équipe est menée au score à deux tours de la fin du match par exemple. Je le vois donc dans un rôle très spécialisé, n'entrant sur le terrain que pour des actions désespérées. A ce titre, un lanceur dôté de Main de Dieu forme, avec un petit peu de chance, une très bonne combinaison avec un receveur dôté de Plongeon. Quoi de plus jubilatoire que d'arracher la victoire sur une passe improbable réceptionnée du bout des doigts par son receveur préféré ! Avec l'expérience, le receveur choisira en priorité Blocage (histoire de résister un peu mieux), et fera ensuite
son choix parmi un vaste choix de compétences selon les préférences de chacun. Personellement, j'aime beaucoup Glissade Contrôlée (pour flirter avec la ligne de touche sans risquer de finir dans le public) Bond (pour garder son potentiel de mouvement) et Nerfs d'acier sur un double. Inutile de dire qu'une mutation en force sera un atout précieux. Quoi qu'il en soit, je n'engagerai jamais plus de deux receveurs dans une équipe humaine, et ce même si l'on peut en avoir jusqu'à quatre, car comme nous allons le voir, le coureur est un atout bien plus précieux.
Le
coureurhumain est sans conteste mon petit chouchou dans cette équipe. Rapide et solide (mouvement 7 / armure
, il n'a pas de véritable point faible et commence avec le très précieux Blocage, sans aucun doute la compétence la plus utile du jeu. En attaque, le coureur fera un receveur plus qu'honorable (sa force et sa compétence Blocage étant à mon sens bien supérieur au mouvement 8 et à l'esquive du receveur) ou bien évoluera au sein d'une poche de protection afin de développer un puissant maul. Son profil lui permettra également de jouer un rôle important en défense, son mouvement lui permettant de blitzer les infiltrés adverses. Assez rapidement, ils seront la cible des gros bras de votre adversaire qui verra comme un soulagement le fait de les envoyer dans la fosse des blessés. Niveau expérience, perso, je dote mes coureurs de Châtaigne en première compétence. Cela leur donne plus de chance de faire des sorties et donc de gagner rapidement de l'expérience. Ensuite, Garde sera utile au coeur de la mélée, aussi bien en attaque qu'en défense. Ensuite, toutes les combinaisons sont possibles selon vos envies et votre style de jeu. Les coureurs sont vraiment des joueurs très sympas à faire progresser.
Enfin, juste un petit mot sur l'
ogre. Ce balaise est à l'image de l'équipe humaine: très polyvalent. Bon bien sûr, vous n'en ferez pas un receveur, c'est évident, mais contrairement à d'autres big guy, il pourra avoir son utilité ailleurs que sur la LoS (ligne d'engagement). Il fera par exemple un excellent pilier de cage pour protéger votre porteur de balle, et son mouvement de 5 lui permettra d'avancer avec votre attaque. Sa première compétence sera l'indispensable Garde et on oubliera pas de le doter de Blocage dès le premier double.
Ma compo:4 Coureurs - (360.000 Po)
1 Passeur - (70.000 Po)
1 Ogre - (140.000 Po)
5 TQ - (250.000 Po)
1 Apo - (50.000 Po)
2 Relances - (100.000 Po)
3 Pop - (30.000 Po)
Variante:on pourra se passer de l'apothicaire pour boosté sa popularité et miser sur des gains importants dès le premier match. Etant donné que l'équipe commence à 11 joueurs, il me paraît indispensable dès le début.
*La Hail Mary Passe, ou Passe Avé Maria en français, est une tactique de football américain utilisée en général dans les cas désespérés (équipe menée au score à quelques secondes de la fin). Elle consiste à envoyer un maximum de receveur vers l'en-but adverse, le quaterback conservant le ballon le plus longtemps possible. Une fois ses receveurs en position, le quaterback délivre alors une très longue passe en espérant que ce soit l'un de ses receveurs qui réceptionnent le ballon. Le nom de la tactique reflète assez bien ses chances de réussite, mais quand cela fonctionne, cela donne souvent de sacré moment d'émotion aux supporters !